Eu acho que o nível de exploração nos jogos da Crystal D. comparado aos
jogos da Core Design é explicado pela maneira na qual os jogos foram feitos. Em
Legend e a partir dele, os objetos interativos eram colocados nos cenários de
uma forma que Lara tivesse os meios de fazer o seu caminho por entre eles. Nos
Tomb Raiders originais, os objetos interativos eram o cenário. Lara era
projetada de forma que fosse capaz de escalar, correr e andar em blocos, que
então eram usados para fazer as fases. Ponha qualquer textura neles, mas Lara
ainda podia subir neles se eles fossem baixos o suficiente. Dessa forma,
enquanto o jogo original é tecnologicamente inferior a Legend, ele ainda
consegue ser melhor em termos de exploração. Se você consegue ver o topo de
alguma coisa em Tomb Raider, as chances são grandes que você conseguirá subir
nessa coisa (sendo isso algo útil ou não). E sempre havia a chance que a Core
iria ter deixado algo um pouco baixo demais e você iria poder explorar coisas
que eles nunca sequer quiseram que você visse.
Outra restrição técnológica em Tomb Raider é a draw distance (distância de desenho, em uma tradução livre), que significa que o jogo não
conseguirá "desenhar" coisas após uma certa distância de Lara. Por
exemplo, quando ela se aventura em uma sala maior, o que quer que esteja do
outro lado dela é lentamente revelado à medida que Lara chega mais perto. Não é
algo muito realista (e é uma aflição rara em jogos novos), mas esse pequeno
defeito consegue criar uma quantidade grande de atmosfera. Tome, por exemplo, minha recente
excursão virtual no Peru:
Quando você entra na sala, você não tem pista alguma do grande templo
que se encontra do outro lado. Ir para frente revela o que espera por você uma parte
por vez, meio que um strip-tease alimentado pela ação de pressionar o cursor
para cima. Isso envolve você na fase, e em lugares que, de outra forma, você
teria medo de ir (e por uma boa razão também; geralmente há algum tipo de
animal assustador instruído a lhe comer).
Levando-se tudo em consideração, eu não acho que a tecnologia melhorada
dos jogos triunfe sempre. Existem algumas coisas em Tomb Raider que funcionam
melhor devido às falhas. St. Francis Folly não seria a mesma se a draw
distance pudesse se estender até o chão.
Perfeita descrição do que muitos jogadores de hoje em dia acabam não aceitando.
ReplyDeletenão somente jogadores, mas produtoras também...
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