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Examinando Pixels é a versão em português do blog Perusing Pixels, um diário fotográfico da jornada da jogadora Twin Pistols através da série de jogos Tomb Raider. Use os links à direita para encontrar um jogo ou fase em particular, ou veja abaixo o último post.

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Saturday, January 7, 2012

Limites Tecnológicos Podem Ser Bons

Muitas críticas em relação aos Tomb Raiders da Crystal Dynamics são centradas ao redor da falta de áreas e cenários exploráveis. Em Tomb Raider Legend, especialmente, as paredes e saliências escaláveis se destacavam de uma maneira bastante óbvia contra o cenário não interativo, o que era bastante bonito de se olhar, mas, no final das contas, inútil.

Eu acho que o nível de exploração nos jogos da Crystal D. comparado aos jogos da Core Design é explicado pela maneira na qual os jogos foram feitos. Em Legend e a partir dele, os objetos interativos eram colocados nos cenários de uma forma que Lara tivesse os meios de fazer o seu caminho por entre eles. Nos Tomb Raiders originais, os objetos interativos eram o cenário. Lara era projetada de forma que fosse capaz de escalar, correr e andar em blocos, que então eram usados para fazer as fases. Ponha qualquer textura neles, mas Lara ainda podia subir neles se eles fossem baixos o suficiente. Dessa forma, enquanto o jogo original é tecnologicamente inferior a Legend, ele ainda consegue ser melhor em termos de exploração. Se você consegue ver o topo de alguma coisa em Tomb Raider, as chances são grandes que você conseguirá subir nessa coisa (sendo isso algo útil ou não). E sempre havia a chance que a Core iria ter deixado algo um pouco baixo demais e você iria poder explorar coisas que eles nunca sequer quiseram que você visse.

Outra restrição técnológica em Tomb Raider é a draw distance (distância de desenho, em uma tradução livre), que significa que o jogo não conseguirá "desenhar" coisas após uma certa distância de Lara. Por exemplo, quando ela se aventura em uma sala maior, o que quer que esteja do outro lado dela é lentamente revelado à medida que Lara chega mais perto. Não é algo muito realista (e é uma aflição rara em jogos novos), mas esse pequeno defeito consegue criar uma quantidade grande de atmosfera. Tome, por exemplo, minha recente excursão virtual no Peru:




Quando você entra na sala, você não tem pista alguma do grande templo que se encontra do outro lado. Ir para frente revela o que espera por você uma parte por vez, meio que um strip-tease alimentado pela ação de pressionar o cursor para cima. Isso envolve você na fase, e em lugares que, de outra forma, você teria medo de ir (e por uma boa razão também; geralmente há algum tipo de animal assustador instruído a lhe comer).

Levando-se tudo em consideração, eu não acho que a tecnologia melhorada dos jogos triunfe sempre. Existem algumas coisas em Tomb Raider que funcionam melhor devido às falhas. St. Francis Folly não seria a mesma se a draw distance pudesse se estender até o chão.